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    土豆是怎樣煉成的(育碧編年史)

    2020-07-26 04:17:32 來源: 閱讀:-

    多少人曾幻想過,身披白袍于弗羅倫薩的花雨中颯然前行,或裹著芝加哥的鷹風用一塊普通的屏幕就將世界納入股掌之間;在白雪皚皚的喜馬拉雅山舉起步槍獵獲厲虎,或在玻利維亞公款旅游冒著槍林彈雨蕩除犯罪。


    土豆是怎樣煉成的(育碧編年史)


    沒錯,這就是那個在游戲路上漸行漸偏,文藝路上越走越遠的公司——育碧。每當人提及這兩個字時,我們的記憶都會被拉回當初的Bug信條、縮水狗、我耶格要爆了你狗頭,以及熟透了的土豆服務器等等那些讓人又氣又難忘的年代。


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    除了這些玩家間常玩的“梗”,育碧還有哪些鮮為人知的過去?

    那么接下來,我們將循著育碧的發展史,帶著大家來一窺其發展歷程與背后密辛。

    下文內容譯自Wikipedia、國外相關游戲媒體、論壇與相關訪談,系個人整理、翻譯、考證所得。如有雷同,不勝榮幸。


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    楔子——吉勒莫特一家

    二十世紀五六十年代,在法國西北部的小鎮卡朗圖瓦,老吉勒莫特陸續迎來了他的五個兒子——老大克勞德,老二米歇爾,老三伊維斯,老四杰拉德,老幺克里斯蒂安。

    卡朗圖瓦位于法國西北部布列塔尼大區莫爾比昂省。臨近大西洋的地理位置和氣候造就了綺麗的西歐景色。英格蘭文化的影響下,卡朗圖瓦依稀散發出都鐸王朝的氣息。然而,這里卻并不適合農業的發展——出于氣候的特殊性。得天獨厚的地理條件和獨特的文化氛圍,頗利于旅游業的開展。


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    布列塔尼的英格蘭文化痕跡很重(來自網絡,侵刪)

    老吉勒莫特是當地的一個農場主,既是莊稼漢(所以說育碧=土豆的說法也是有跡可循的233),也賣農副產品,偶爾兼做一些小生意,譬如賣肥料與農機。五兄弟自幼和小鎮中的農民打交道,幫父親給人家送貨。在這樣優美又有人文風韻的環境下,吉勒莫特五兄弟養成了樸實厚道的性格與精明細心的特質。五人在不同的商學院陸續求學,老大、老二畢業后都回到農場,幫助父母經營家業;而三個弟弟則依然在肄。

    但是,可但是——卡朗圖瓦地處法國西北角,離大西洋較近,其氣候并不適合大規模的農業生產,而且能和他們做生意的,都是普普通通的淳樸農民,價格不能抬高——高了便不會有人買他們的產品。生意做不大,和父母經營農場得不到太多收益。家族的經濟情況雖說沒落到支離破碎,但活得多少顯得有些拮據。

    某次老三伊維斯放假去倫敦,看到英國電腦軟硬件的售價遠高于法國之價位,看到令人眼花繚亂的美國視頻游戲,便從這片藍海之中發現了商機。恰逢蘋果麥金托什電腦大賣,藍色巨人IBM后知后覺開始與蘋果分庭抗禮,搶占市場的時代。五兄弟憑借獨特的商業嗅覺,聽了老三伊維斯的勸,決定放棄祖業,不再務農,也不再賣農副產品,就在小鎮做起了販賣電腦和軟件的生意。

    1984年,老大克勞德與老二米歇爾在卡朗圖瓦成立了一家針對歐洲微機高價地區的郵售公司,名為吉勒莫特集團,面對西歐郵售電腦零件和教育軟件。但是事實上,公司經濟來源還是布列塔尼大區的業務。除去雇來的幾個幫手干些體力活,其余工作都是克勞德和米歇爾親力親為——老大負責運營與行政,老二負責財務。

    隨著公司業績增長,議價能力也越來越強。考慮到此時法國玩家偏愛美國游戲,當時還在攻讀學士學位的老三伊維斯甚至親赴美國,說服了藝電、雪樂山、Microprose、盧卡斯藝術等美國公司,在法國正式代理銷售他們的游戲。克勞德和米歇爾賺得天昏地暗,賺得胡吃海喝。他們卻不滿足于此。他們把目光從布列塔尼大區投向整個法國,投向歐洲,他們還想帶著剩下的幾個弟弟們賺更大的金票。所以——

    1986年3月,老三伊維斯畢業后,新公司成立了,五兄弟為之取名“育碧”,最開始的主營業務只包含西歐地區的游戲代理、出版和發行(這會兒,墻還沒倒)。


    土豆是怎樣煉成的(育碧編年史)

    意氣風發的吉勒莫特五兄弟

    至于為什么叫"Ubi"?伊維斯后來給出的解釋是英文單詞ubiquity——“無處不在”的首三字。這也承載著吉勒莫特兄弟對公司發展的希冀與野心。


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    初露鋒芒——《雷曼》登場,《瘋兔》逆襲

    1986至1988年,育碧與諸多大牌游戲公司間有著緊密的聯系,但是獨家代理的電腦游戲僅有三部,而且都不是大手筆制作。其中,由游戲制作人尼古拉·查克朗主導開發的《侵入者》與《Pick'nPile》都沒有得到多大的反響,僅有靈感源于喬治·羅梅洛的僵尸電影《活死人黎明》的第一人稱動作游戲《Zombi》,銷量商好,得到了市場的肯定。


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    一度成為眾多“喪尸系列”游戲靈感來源的活死人黎明。


    1989年與1990年,吉勒莫特集團在海外開辦分公司。眼光精確獨到的五兄弟把目光投向美國、英國、西德,并認為它們會成為西方電子游戲的主力市場,逐步向這幾個地區擴張。1990年,柏林墻被拆毀,兩德統一,德國開始東德西化政策,育碧抓住機會,通過吉勒莫特集團,將電子游戲這種最新的娛樂方式,輸送到德國東部。這一時期,育碧有諸多良作護航,同時擴大市場,公司蒸蒸日上。


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    1990年的《指揮官基恩》讓2D滾動卷軸類游戲在PC上成為了可能。

    即使游戲賣得再好,也不是自己做的。與Novalogic等一線出版商之間的不合;在制作商面前缺乏定價權——諸多問題促使熱愛游戲的吉勒莫特兄弟決心開創自己的游戲品牌,把出版其它PC游戲的業務擱置在一邊。

    這時,我們拿著全村最好的劍的的英(jiao)雄(nan),不對,這一部分的主角——雷曼之父,米歇爾·安塞爾,登場了。


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    安塞爾現在的樣子看著真心油膩。


    1972年出生的安塞爾,曾為法國軟件公司蘭柯制作過一部名為《機械戰士》的游戲Demo,而他正是那個日后為育碧創造出雷曼的元老之一。17歲那年,他在蒙彼利埃面見尼古拉·查克朗,并跟隨尼古拉開發了幾部游戲。功成之后,尼古拉曾向育碧推薦過安塞爾。經過深思熟慮后,安塞爾正式加入育碧。

    安塞爾曾經作為尼古拉的平面繪圖設計師參與了《侵入者》與《Pick'nPile》的開發。之后他首次作為游戲設計師與程序員開發的游戲《大腦爆破者》,在1990年由育碧發行。

    加盟育碧后,育碧希望安塞爾能幫忙完成一款2D動作類游戲。這項工作激起了安塞爾的興趣,后來的開發中,他花了半年時間獨自包攬了游戲的編程、動畫和畫面圖形部分。這幾乎是游戲內容過半的體量。

    1992年,伊維斯·吉勒莫特把熱衷于電子游戲開發的年輕人們都聚集在卡朗圖瓦的一座古堡里,一起進行新項目的開發。開發者們基本都是計算機和數學專業的大學畢業生;也有像安塞爾一樣,并不是科班出身的十七八歲的毛頭小子;間或有幾個專門學過音樂和美術的年輕人。伊維斯帶著他們堅持加班加點地工作。這一年,吉勒莫特集團在羅馬尼亞的布加勒斯特開設分公司,設立育碧布加勒斯特工作室。


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    伊維斯·吉勒莫特

    沒過多久,由于在古堡中的用電困難及供暖費用過高的問題,伊維斯·吉勒莫特被迫將開發團隊帶到了巴黎,并建立育碧巴黎工作室。雷曼就是在這個時期安塞爾苦心經營的產物。抵達巴黎后,《雷曼》正式立項。

    有手有腳,缺胳膊少腿,額前一縷金毛,臉上無時無刻不是笑容。頭腦聰慧,身手靈活。初代雷曼的形象就此誕生。


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    沒錯,雷曼長醬嬸的

    為規避風頭正勁的同類游戲《超級馬里奧64》,同安塞爾商議后,育碧高層最終決定終止任天堂64版本的開發,并在世嘉土星、索尼PlayStation和雅達利美洲豹三個平臺上發售(其中PlayStation和Saturn當時是最新的平臺,初出茅廬的育碧期盼著成為那個敢吃螃蟹的魯迅)。


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    《超級馬里奧64》的市場表現在當時幾乎可以用“兇悍”來形容,因為它打爆了一票任天堂64上的游戲(來自網絡,侵刪)


    1994年,育碧在蒙特勒伊設立開發組。同年12月底,世嘉土星版本《雷曼》發售。《雷曼》得以登陸世嘉的新平臺,有著1994年底世嘉錯誤預判”市場的主流將是2D”的“功勞”。盡管如此,《雷曼》登錄土星后,仍然不得不面對世嘉旗下一眾強力的第一方2D游戲。但是結果非常成功,以至于許多人在世嘉土星淘汰后,依稀留戀土星上的初代《雷曼》——當然,這都是后來的事了。

    而1995年1月,《雷曼》PS版正式發售。與Saturn同樣發售于1994年末的PlayStation,由于缺少第三方開發商支持,日版平臺上總共就只有8款首發游戲;而美版與歐版PS上,這個數字則是17。這個狀態一直持續到1996年。1995~1996年這個游戲匱乏的短暫區間內,《雷曼》憑借著自身極高的素質,輕易斬過諸多敵手。伊維斯·吉爾莫特回想起這件事時一度表示:“如果我們推遲一年,便會與這么大的成功失之交臂,因為一年之后PS上的游戲多了很多。”

    從技術層面講,不論是哪個平臺,角色都能夠在靜止或運動時穩定60幀。而從藝術效果看,整體畫面瑰麗清新,冒險的旅途中,有著迷人的風景、有趣而獨特的角色與強大的對手,玩家的注意力能夠被很快吸引,在雷曼的夢幻世界中有如身臨其境。再從游戲設計角度來講,盡管“《雷曼》極大地借鑒了《超級馬里奧》和《超級索尼克》”(安塞爾語),但《雷曼》的非硬核線性關卡難度恰到好處,很難讓人覺得困難與枯燥。

    這部作品充分地證明了安塞爾的開發能力,也為后來他主導開發(叫好不叫座的)《超越善惡》奠定基礎。而伊維斯對《雷曼》的評價則是:“很瘋狂,但很吸引人。”

    《雷曼》憑借自身的優異素質,銷售一片大好。但由于開發前期在布列塔尼的古堡時,耗費的經費過多,差不多過了快兩年的時間才真正回本。初代《雷曼》的成功讓育碧得以在1996年完成IPO,開始了其商業版圖的長遠布局。

    育碧輝煌的開端,歸功于米歇爾·安塞爾卓越的個人能力和伊維斯·吉勒莫特的耐心與不懈,還有那些勤懇奮斗的開發者們。

    事實上,《雷曼》的價值不僅僅是讓育碧一炮而紅。1995年到2003年,由安塞爾主導開發的《雷曼》正作共有三代,除此外后來還有了《雷曼:革命》、《雷曼嘉年華》等等一干作品。其中最為抓人眼球的,莫過于《雷曼:瘋狂兔子》。2006年,從《雷曼》系列衍生出的《瘋狂兔子》,迅速成為(少年兒童和我這樣的精神病)玩家的新寵。


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    (記黑板!敲筆記!)瘋兔是一種只要他們感到腎上腺素飆升,就會狂呼“BWAH!”的兔形生物。它們會四處搞幺蛾子,制造各種惡作劇。說起話來嘟嘟囔囔,一瘋起來簡直沒有兔樣。安塞爾是這樣形容這些瘋兔的:“很猥瑣邪惡,但它們也非常的蠢。”

    后來開發的各部《雷曼》中,這群又傻又賤的兔砸們喧賓奪主;再后來甚至把雷曼扔在一邊,有了自己專屬的一部游戲;最終成為了育碧的吉祥物。育碧自家旗下的許多游戲,包括《刺客教條4:黑旗》、《看門狗》等等,隨處都能見到它們的身影。


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    Bwahhh......

    這堆兔砸“恩將仇報地”把雷曼踢下神壇,成為了育碧的吉祥物。不僅cosplay了自家旗下整整一卡車的游戲角色,還成為了Nintendo家族的榮譽新成員。在《馬里奧+瘋兔:王國之戰》中,很多時候我甚至因為這些兔子而忽略了馬里奧、路易基的存在。


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    《馬里奧+瘋兔:王國之戰》


    一手好牌——Gameloft與湯姆·克蘭西系列

    業界因《雷曼》對育碧一片看好,在1996年,育碧IPO上市。育碧短期內迅速募集到8000萬美元,而后開始全球布局。從1996年起的幾年內,在法國安納西、加拿大蒙特利爾、中國上海、意大利米蘭、日本大阪、摩洛哥卡薩布蘭卡和西班牙巴塞羅那開設分公司與工作室,把勢力擴大到全球。

    《雷曼》大獲成功后,兄弟五個決定分道揚鑣。老大克勞德繼續經營吉勒莫特集團,為育碧保駕護航;老三伊維斯自此起執掌育碧;老四杰拉德赴美創立長尾游戲工作室;老五克里斯蒂安則于倫敦建立AMA軟件公司。至于老二米歇爾,同大哥克勞德一樣,決定當育碧的馬前卒——

    2000年,米歇爾·吉勒莫特在巴黎創辦育碧子公司Gameloft,專攻掌機和手機Java游戲。在主機風頭正盛的當口,這個看似毫無意義的舉措,卻讓育碧股價短時間內飆升了逾四倍。幾年后,手機興起,育碧開始把游戲的版權授權給這家自家兄弟旗下的新公司,并將之改編為手機游戲。在塞班時代,Gameloft為育碧帶來的收入更是讓一干移動端游戲開發商難望項背。


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    發行了一眾經典手游的Gameloft(來自網絡,侵刪)


    當時,育碧在法國乃至歐洲已經享有相當的知名度,但在美國,雖然有旗下的分公司,卻未曾聲名鵲起。資金就位后,育碧開始準備在北美布局。幾年里,在美國流行的游戲包括了維爾福的《半條命》、烏鴉的《雷神之錘》等當年FPS神作。缺乏FPS開發能力與經驗,育碧想要扳倒他們絕非易事。因而育碧此時著手準備收購北美的TLC娛樂,增加人手。育碧高層決定,準備從硬核FPS切入北美市場,借以稀釋自家休閑游戲的比例,拓寬品牌廣度。


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    這已經是那個年代最好的畫面了(來自網絡,侵刪)

    得到大量募股、資金充裕的育碧盯上了紅色風暴工作室及“湯姆·克蘭西”這塊招牌。既是出于克蘭西在軍事小說領域的名望,再來是看到紅色風暴工作室開發射擊游戲的能力。就在第二度千禧年,育碧一舉收購TLC娛樂與紅色風暴工作室,正式進軍北美市場這片新大陸。

    說到湯姆·克蘭西,軍事愛好者大抵會一拍大腿挺身而起——那個寫《獵殺紅十月》和《克里姆林宮的樞機主教》的軍事小說作家。因其對作戰行動與武器描寫甚是細致準確,很多讀者都誤認為湯姆克蘭西是一位職業軍人。可是他只是一個銀行職員。克蘭西患有弱視,未能從戎。但對于軍旅生活的熱愛,使他執起筆,結合對軍方的深入了解,寫下了一篇又一篇精彩絕倫的軍事小說。甚至他的作品使某美國國安局對他“高度重視”。


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    小說《彩虹六號》中的約翰·克拉克身上,或多或少地有著他本人的影子,但電腦與游戲機的出現給了他另一個“真正地”馳騁疆場的機會。這也是他作為聯合成立者,草創紅色風暴工作室的緣由。

    而紅色風暴工作室的成名之作便是1998年的《湯姆·克蘭西:彩虹六號》。育碧從這部基于湯姆·克蘭西原作開發的游戲上,看到了這家工作室所具備的先進的團隊戰術游戲理念,以及其豐富的多人游戲開發和運維經驗。《湯姆·克蘭西:彩虹六號》所展現出的突破性的多人游戲模式,包括一種全新的合作游戲玩法,為后來的多人在線射擊游戲做出了榜樣。有興趣的朋友可以閱讀原著,克蘭西對于每個角色的心里描寫把控等得非常到位,對于作戰行動的描寫也相當專業(至于原作中彩虹部隊的作戰風格……反正不是拆遷)。


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    可憐的《愛國者》呦……

    2001年,初代XBox發售。幾乎所有開發商都不看好微軟在游戲機方面的投入——盡管Xbox的硬件較于PS更優。畢竟,產業內PS2這樣的對手,不論是性價比還是人氣,都未免太過于強勢。

    考慮到PS2更高的人氣(來保證銷量),也相中了XBox更好的硬件,育碧高層決定在XBox和PS2上推出一部主打多組特種部隊協同作戰的FPS新作,《湯姆·克蘭西:幽靈行動》——首部未基于克蘭西小說原作的游戲。在當時,除了微軟第一方的FPS游戲《光環》,育碧是唯一一家參與到XBoxLive項目里的大公司。育碧的想法恰恰是正確的,《幽靈行動》因精妙的多人游戲系統與實用的實時語音系統,幾乎獲得了一邊倒的好評,并斬獲多項2001年游戲獎項。


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    《幽靈行動》自身的游戲質量蠻不錯,當初還以《彩虹六號》為噱頭宣傳。

    至于潛行諜戰題材的《湯姆·克蘭西:細胞分裂》,與科納美小島工作室的《合金裝備:固態》堪稱一時瑜亮。只不過,《細胞分裂》已數年沒有新作,而《合金裝備》也因小島秀夫離職而失去它的靈魂。


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    《縱橫諜海》最大的敵人——小島秀鴿

    《細胞分裂》正式立項前被定位為一部科幻游戲,風格接近于《007》——直到育碧上海開發組被告知,為了和《合金裝備》系列搶奪潛行類游戲市場,要做一部能秒掉《合金裝備:固態2:自由之子》的潛行動作游戲。在收購紅色風暴工作室前不久,育碧上海立項并開發《細胞分裂》,但是進度不甚理想。2001年,PC版和XBox版的開發工程轉移給育碧蒙特利爾工作室負責。出于對作品最終銷量的擔心,育碧決定為其冠上湯姆·克蘭西的題頭,以提高知名度。


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    盡管冠上了克蘭西的名,可這部作品與克蘭西沒有什么關系。《細胞分裂》系列的主要制作人馬修·弗爾蘭德說:“最早期的游戲版本已經被(育碧上海工作室)開發出來了,蒙特利爾工作組才接手。最終,成品展現出了本作應有的潛力。”《彩虹六號》和《幽靈行動》完成后,對湯姆·克蘭西系列游戲而言,“非常規行動很自然地成為了開發的下一步內容”(馬修·弗爾蘭德語)。

    育碧的開發者們心如明鏡:《細胞分裂》在世界觀、人物關系和刻畫、電影化的鏡頭等等方面不如《合金裝備:固態》。但有了湯姆·克蘭西本尊的指導、聲名,和紅色風暴工作室撰寫的劇本作為保證,至少《細胞分裂》在軍事與世界觀方面的真實性遠超過《合金裝備:固態》(萬能的瓦楞紙箱233)。此外,彼時日本開發者對于畫質的精細程度的追求不及歐美開發者;與之相對的是育碧蒙特利爾和上海在引擎開發方面有著育碧的資金支持,所以《細胞分裂》的畫面要強于《合金裝備:固態》。借助優秀的畫質,光與影也成為了游戲玩法與設計元素之一。


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    《合金裝備》系列日后也成了KONAMI家的臺柱子之一

    歷經兩年的開發,育碧在2002年陸續開始了Xbox、Windows、Mac、PS2、GC與GBA平臺的游戲配信。到目前為止,《細胞分裂》初代已售出超過三百萬份拷貝,并贏得了IGN評選的2002年年度XBox游戲獎項。

    《細胞分裂》系列的每一部游戲的主機版本和PC版本都受到了高度贊譽,系列游戲持續大賣。《細胞分裂》因其精良的制作,被普遍認為和后來的《刺客教條》是育碧的兩個旗艦。截至2011年,《細胞分裂》系列全平臺版本共賣出超過3100萬份。

    到了2008年,育碧下血本,獲得湯姆·克蘭西題頭的永久正式授權。此時,經過九年的磨合,育碧已經能完全抓住各系列的主要風格,游戲之間也有相互的聯動,并且也開啟了眾多新IP。很多冠名湯姆·克蘭西卻不是紅色風暴主導開發的游戲,比如2012年的《幽靈行動:未來戰士》,同樣能完美展現系列的內涵。

    2013年10月8日,克蘭西先生去世,育碧旗下所有的湯姆克蘭西系列游戲(不含Gameloft開發手機游戲),已有數十部。IP則有我們在上面提到的《彩虹六號》、《幽靈行動》、《縱橫諜海》,還有《鷹擊長空》、《終結戰爭》、《全境封鎖》。湯姆·克蘭西去世三年后,《湯姆·克蘭西:全境封鎖》成為育碧當時銷售首周內銷售量第二多的游戲。


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    法國人的事,怎么能叫縮水呢?(笑)

    不過,在天的老爺子怎么也想不到,自己最引以為傲的《彩虹六號》的系列最新作品——《圍攻》,推出了“魔幻”的生化爆發模式了。

    如果說湯姆·克蘭西系列為育碧拓寬了題材,那么《波斯王子》和《刺客信條》則為育碧開創了一個空前的盛世王朝,我們將在下期為大家帶來《育碧編年史——盛世王朝》。

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