塵埃落定。任天堂美國透過社交網站宣布,《馬里奧賽車》(Mario Kart Tour)手游定于 9 月 25 日上線。對于玩家和任天堂而言,這一決定有著不同的意義。
玩家松了一口氣,看了那么多的預告,終于等到了。
即使對《馬里奧賽車》手游的設定頗有微詞:嘴上說不要,但“真香定律”從來不缺乏實踐派。
當然,中國玩家暫時“沒得玩”,這也是肯定的。除非有國內廠商出面代理,這是后話。
老任也應該松了一口氣,不僅限于作品最終面向用戶獲得的成就感。
縱觀任天堂進軍手游行業以來,他們一直都將旗下的主力 IP 嘗試手游化。《超級馬里奧酷跑》《火焰紋章 英雄》和《動物之森 口袋營地》等游戲表現尚可。
直到 7 月 10 日上線的三消解謎手游《馬里奧醫生:世界》(Dr. Mario World)手游收獲了負面反饋,終結了“還過得去”的局面。
最可怕的是,它創下了老任手游的歷史新低,首月營收僅為 140 萬美元。
《馬里奧賽車》手游的出現,有望緩解老任的“焦慮”,在商業上給出一份不錯的答卷。自 1992 年首度上線以來,《馬里奧賽車》屢創佳績,是休閑類賽車游戲的銷售之冠。
有玩家稱其是“飛車類游戲的祖宗”,雖語帶調侃,倒也說明了其歷史地位。
IP 具有足夠的影響力,《馬里奧賽車》手游看起來仍然“有希望”。但問題也就出在這里——任天堂在融入當下主流的手游設定的過程中,如何達成平衡?
任天堂做手游,本身是一件好事。一方面拓展公司的業務;另一方面將經典 IP 帶給更多玩家,尤其是在世代差異之下,那些沒有玩過任天堂游戲的玩家。
據之前的測試報告顯示, 《馬里奧賽車》手游采用豎屏模式,左右滑動,即可掌控賽車移動。道具則需要玩家點擊觸發。
整體上來說,手游版的基礎玩法與主機版無異,支持 8 名玩家同場競技。而且主要賽道也是從原系列中抽取。
然而,玩家在兼顧方向移動的同時,還要使用道具,豎屏模式就顯得不那么友好,“一不小心車就偏離了方向,操作顯得蹩腳。”
此外,原系列中經典的漂移、跳板(特技)以及加速等設計都是自動觸發,雖然考慮到操作模式和手機設備的局限性,但可能引發老玩家反彈,缺乏了對技能的掌控。
如果說這些設定,是為了應對設備本身的制約,提供無限接近手機游戲的體驗,那么玩家在反復的游玩過程中,并非不能達到熟練。
而游戲在商業模式上的實現,則可能被指責為“違背初心”。
一個簡單的例子,《馬里奧醫生:世界》對品類接近的《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)在機制上的效仿,可能是導致其攀升乏力的重要原因。
《馬里奧醫生:世界》沿襲了時間限制(timer)、開寶箱、金幣交易等手游固有的設定,容易使人將任天堂與“過分追求利益”的形象掛鉤。
而《馬里奧賽車》手游也類似,加入了扭蛋(gacha)機制和體力消耗系統。
前者包含了開箱,抽取具有加成效果的道具(司機、賽車或滑翔機)等。這些交互主要通過綠寶石——可花錢購買,亦可通過比賽獲取——來實現。
體力系統也隱藏了付費觸達的條件。如果你想快速恢復體力,回到比賽當中,用道具提速則成為必選項。對于重度玩家而言,“氪金”則成為了另一個必選項。
很多人都會發問:任天堂變了嗎?
時間回到 2016 年,《超級馬里奧跑酷》(Super Mario Run)壓軸亮相了蘋果秋季發布會。那時候,沒有人會認為任天堂需要為了手游市場盲目地改變自己。
采用 F2S 模式(免費下載試玩)的《超級馬里奧跑酷》售價 68 元,沒有任何內購,只為純粹而生。
奈何《超級馬里奧跑酷》的銷售成績未達預期。在商業利益的驅動下,很多的改變也就從此埋下了伏筆。
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