網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網絡游戲的市場規模亦在不斷擴大。
按照游戲終端不同,網絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網頁游戲指的是直接點開網頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。
網絡游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區互動五大類。角色扮演類游戲一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)為主;模擬策略類游戲一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險類游戲為主;休閑競技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區互動游戲具有較強的社交屬性,例如真心話大冒險、農場偷菜等。
網絡游戲行業增速相對穩定,手游已成核心支柱
網絡游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業帶來了空前的繁榮。2013年中國網絡游戲市場同比增長38%,之后行業增速連續下滑,2016年行業增速17.7%,標志著中國網絡游戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。
2012-2018年中國網絡游戲市場規模變化趨勢
數據來源:中商產業研究院
雖然網絡游戲行業總體增長步入穩定期,但是細分市場表現卻出現明顯差異。2016年,端游、頁游市場規模均出現下滑,行業趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對應,2016年中國手游市場同比增長59%,雖然較之2015年增速放緩,但仍處于快速成長期。
2013年開始,端游和頁游市場份額不斷下降,手游市場份額迅速上升。2016年,中國手游市場規模819億,首次超過端游的583億成為第一大細分市場。手游市場份額占比逐年提高,且增速最快,未來網絡游戲市場主要看點仍在手游市場。
2012-2018年中國端游、頁游、手游市場規模變化趨勢
數據來源:中商產業研究院
人口紅利已盡,用戶規模趨于穩定
截至2016年底,我國網絡游戲用戶規模達到4.17億,較去年底增長約260萬,占整體網民約57%。
2012-2018年中國網絡游戲用戶規模統計
數據來源:CNNIC、中商產業研究院
其中,2016年移動游戲用戶規模約3.85億人,同比增長7.5%,增速自2013年以來持續下滑,其主要原因有兩點:1)用戶基數已經非常大,人口紅利消失;2)產品多、雜且同質化。
而人口紅利消失是最核心原因。2016年,我國移動游戲用戶數為3.85億人,游戲用戶總數為4.17億人,移動網民數為6.75億人。從滲透率分析,國內移動游戲用戶數占國內游戲用戶總數的92%,占移動用戶總數的57%,手游玩家對整體游戲玩家的滲透率已經接近飽和,人口紅利不再。
無論是客戶端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸,中國游戲市場規模想要進一步的提升需要在精細運營、產品創新、產業融合、國際化發展等方面尋找突破口。
四、國產游戲外銷,尋找更藍海的市場
國內移動游戲人口紅利逐漸消失,行業集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業內“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場。2008年,國產網游海外銷售收入7000萬元,2016年國產網游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。
2012-2018年中國自主研發網游海外銷售收入
我國自主原創游戲海外出口的驅動因素主要表現在三個方面:第一,移動游戲出口推動產業發展;第二,產品本地化速度明顯提升;第三,海內外游戲企業交流頻繁。
我國原創游戲的海外出口在近年來保持快速增長的原因,除了網絡游戲整體規模和產品質量不斷提高之外,另外一個原因是更多的企業不再局限于簡單的授權出口模式,而開始嘗試多種模式。國內公司建立子公司海外直接自主運營成為更多公司的選擇,同時并購也將成為海外拓展的重要手段。
未來,隨著國內游戲市場競爭愈加激烈,海外市場將成為國內公司的必爭之地,各家游戲公司將會推出差異化產品,并通過包括獨立自主運營在內的多種方式進行游戲海外出口,從而實現中國自主研發網絡游戲海外出口規模的增長。
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